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 Disciplina de Presencia

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Fem Cats Vampire Aurak
Guia y Hechisera
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Mensajes : 48
Fecha de inscripción : 03/05/2011
Edad : 35
Localización : Argentina

MensajeTema: Disciplina de Presencia   Jue Jul 12, 2012 8:53 pm


PRESENCIA


Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.


Fascinación.

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.



1 éxito Una persona.
2 éxitos Dos personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.

Mirada Aterradora.

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.


Encantamiento.

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.



1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

Invocación.

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la Invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.



1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.

Majestad.

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.


Amor.

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.


Pasión.

Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.


Nota: Este poder no se de que libro ha sido extraido, ya que no viene en el manual del jugador, y de hecho, una parte de su poder es igual al de Rabia (que se verá a continuación).

Sistema: Este poder requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su víctima. Este poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del personaje.



1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todos los que se encuentren cerca del personaje.

Rabia.

El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que le rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.

Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad Cool y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.



1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todos los que estén en las cercanías del personaje.

Embotar la Mente.

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien éste poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad Cool; el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad Cool. Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.



1 éxito Tres personas.
2 éxitos Seis personas.
3 éxitos Quince personas.
4 éxitos Treinta personas.
5 éxitos Todos los que estén cerca del personaje.

Máscara Empática.

Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad Cool; el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad Cool. Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.



1 éxito Una persona.
2 éxitos Tres personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Doce personas.
5 éxitos Veinte personas.

Invocar Frenesí.

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.


Corazón de la Ciudad.

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.



1 éxito Un minuto.
2 éxitos 10 minutos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Un día.
5 éxitos Una semana.

Mundo Onírico.

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.

Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que el sueño afecta a la gente.



1 éxito No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos Recuerda fragmentos sueltos del sueño.
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día.
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro.





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