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 Disciplina Serpentis

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Fem Cats Vampire Aurak
Guia y Hechisera
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Mensajes : 48
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Localización : Argentina

MensajeTema: Disciplina Serpentis   Jue Jul 12, 2012 9:25 pm



SERPENTIS


Serpentis

Es la marca de Disciplina de la Seguidores de Set clan . Es principalmente proporciona capacidades cambiaformas, aunque también abarca la corrupción y otras características asociadas a las serpientes. Los Setitas lo consideran un regalo de su dios oscuro y casi nunca se comparten con otros vampiros .



Los seguidores de Set no se consideran a si mismos malditos por Dios, ni siquiera vampiros en el sentido en que son los ojos Hijos de Cai­n. Serpentis, su Disciplina, les fue otorgada por el mismo dios Set. La naturaleza de la relación del clan con Set les impide compartir sus secretos con otros vampiros. Solo en muy raras ocasiones se dignan a enseñar sus secretos a los tal llamados Cainitas, y dichos estudiantes invariablemente son iniciados del culto Setita. Los Seguidores de Set se rió en de la insinuación de que Serpentis podría representar una maldición de Dios. Lo mas que llegan a admitir es que ellos representan la serpiente del Edén y que son una maldición sobre la humanidad, en lugar de estar malditos. Mas frecuentemente, los Seguidores de Set dicen que Serpentis permite a sus usuarios asumir una semblanza de divinidad. La perfección en Serpentis acerca mas a los Setitas a la forma metamórfica de Serpiente que identifican con su fundador/Dios. Los estudiosos perspicaces advierten las muchas similitudes entre esta habilidad y el poder Protean de los Gangrel, y se preguntan cal pudo ser la relación entre los fundadores entre los fundadores de los dos clanes.


Los Ojos de la Serpiente.


Los mitos sobre la cobra y el áspid (así como la Medusa griega) les atribuyen una habilidad hipnótica, y el primer don dado por Set a sus chiquillos es una imitación de este poder. Si el personaje cruza su mirada con la de un mortal o Cainita, puede seducirlos con su mirada en inmovilizarlos. No puede darles órdenes e instrucciones, esto pertenece a Dominación, pero no pueden moverse, ni siquiera hablar por encima de un susurro. El blanco permanece inmovilizado hasta que el personaje mira para otro lado: incluso desviar la vista un instante rompe el trance.

Sistema: Conseguir la atencion del blanco requiere que el jugador haga una tirada de Manipulacion + Etiqueta (dificultad 4). Sin embargo, si el blanco ya está mirando al vampiro (están conversando, por ejemplo) no hace falta tirada. La habilidad funciona automaticamente con los mortales. Para usarla con un vampiro de cualquier generacion, el jugador entra en una competician de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Ambos tiran y si el jugador del Setita gana, el blanco es inmovilizado. Si una vi­ctima potencial sabe que no debe mirar a la Serpiente, no hay fuerza en el mundo que le pueda obligar a hacerlo, excepto por distraccion. Una tirada con exito de Manipulacion + Etiqueta (dificultad 10) puede permitir al vampiro atraer la atencion de la vi­ctima durante el tiempo suficiente para hipnotizarla, pero un fallo o fracaso en esta tirada descubre sus intenciones y asegura que la vi­ctima evite su mirada durante el resto de la escena.


Este poder concede al seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraidos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de obserbar a su víctima ésta no podrá moverse.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales (Lupinos, magos, etc..) también pueden verse afectados si el Seguidor de Set hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9). Si se les ataca cuando están hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.


La Lengua del Áspid.

El siguiente don de Set permite a su prole convertir sus lenguas en armas semejantes a la lengua bifurcada de una serpiente. Extiende su longitud hasta más de 30 cm, haciendo que sea un arma viable para el combate cercano, sobre todo debido a que se vuelve afilada, con crueles cuchillas y envenenada con la impía sangre del vampiro. Has heridas causadas por Lengua de Áspid no sanan normalmente.

Sistema: No hace falta tirada o gasto de puntos de sangre, aunque el poder lleva un turno entero para activarlo, el personaje puede hacer otras cosas entre tanto. La lengua inflinge daño igual a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, pero las heridas que causa son AGRAVADAS. El jugador tira Destreza + Pelea para golpear con la lengua de la forma normal. Si el vampiro inflinge uno o mas niveles de salud al blanco, puede alimentarse de l en el proximo turno como si lo hubiera mordido con sus colmillos. Un golpe de la Lengua de Aspid no inmoviliza necesariamente al adversario, pero el blanco se ve atrapado por el placer y el dolor del Beso en cuanto el vampiro empiece a beber su sangre.


El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: El filo de la lengua es capaz de hacer heridas agravadas (dif. 6, el daño es la Fuerza). Si el Setita logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido sus colmillos en el cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis.


Momificar.



Con este poder, un vampiro puede asumir una forma casi invulnerable. El personaje entra en un estado similar al letargo. En este estado lo único que puede dañarle es la luz del sol y el fuego. Sin embargo, el personaje es completamente incapaz de efectuar ninguna acción y ni siquiera puede emplear las Disciplinas que normalmente están activas durante el letargo. Sólo es posible revivir al personaje desde este estado si saborea sangre.

Sistema: No se precisa tirada para asumir la forma momificada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.


La Forma de la Cobra.

FORMA DE COBRA

Algunos mitos Cainitas describen la verdadera forma de Set como la de una cobra gigantesca, con una longitud de cientos de metros y tan gruesa como una gran ballena. Esta habilidad permite al chiquillo de Set asemejarse a la naturaleza de su fundador transformandose en una gran cobra, de dos metros y medio de larga y casi 30 cm de grosor, con el mismo peso que el personaje tenga de ordinario. Ademas, su mordedura inyecta un veneno que es letal para humanos y animales (pero que no tiene efecto sobre los Caintias). El personaje pierde la capacidad de hablar cuando esté️ en esta forma, pero puede comunicarse con otros que estan en la misma forma.

Para los Seguidores de Set, la Forma de la Cobra es un estado sagrado, algo semejante a una apoteosis. Muchos de los mas devotos del clan, aquellos elevados al secreto Camino de la Serpiente, emplean esta forma en tenebrosos rituales de adoracion a Set. Set enseña que la ley es una mentira, un engaño del tirano dios Osiris, y que en la Forma de Cobra su seguidor es libre para experimentar cualquier salvaje verdad.

Cuando tratan con extraños, los Seguidores de Set reservan la Forma de Cobra solamente para el combate. Dejar que los profanos vean la forma sagrada de su dios no es algo que se tome a la ligera. Aquellas serpientes menos inculcadas con las creencias tradicionales están algo menos restringidas en su uso de la forma, pero no mucho.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y la transformacion lleva tres turnos; como con Piel de Vi­bora, ese tiempo puede reducirse a un turno ni el jugador gasta los tres puntos de sangre de una vez (si el límite por generacion lo permite). Los Atributos del vampiro permanecen identicos, pero el jugador gana dos dados para cualquier reserva que haga uso del olfato y pierde dos dados para cualquier reserva que requiera oi­r. Tambien gana una bonificacion similar de dos dados para las reservas de Esquivar y Trepar. Siendo una criatura de aproximadamente 30 cm de diámetro, el vampiro lo tiene mas facil para moverse por lugares estrechos y puede escapar de muchas prisiones diseñadas para encerrar a un mortal o vampiro.

Activar esta transformación en un solo turno da una oportunidad gratis de escapar de una presa, pues la forma cambia y se retuerce inesperadamente. El mordisco del vampiro hace el mismo daño que en su forma humana, pero no necesita apresar a su víctima antes de morder. El veneno causa siete niveles de daño agravado a cualquier mortal mordido por el vampiro, ningún daño especial a los Cainitas. A menos que el vampiro desee revertir antes, la transformación dura hasta el amanecer. No cuesta sangre revertirla, pero lleva tres turnos volver a la forma humana.



El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos.

Sistema: El Setita gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato y las vibraciones, pero las del oido aumentan en dos (las serpientes son sordas). EL mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.


El Corazón de las Tinieblas.

El Setita puede separar el corazón de su cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión, el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos.

Los setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarían totalmente a su merced. Sólo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede, el setita morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantaneo.

Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Los que más saben de los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

Sistema: Este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del setita arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.


Tentación.

El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer accionesmalvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder humanidad.

Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo "sugerencias".

Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), de la misma manera que puede gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.


Obsesión.

Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.

Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en Golconda).

Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, este queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de Cool, como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.


Fobia.

El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches), o concreta (coches Ford rosas del 79).

Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad.

Para implantar con éxito el temor en el blanco hace falta una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el coraje + 3 del blanco, este queda abrumado por el temor.

Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.


Corrupción.

Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía el dominio sobre el blanco. Este, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a un ritmo de un punto al mes hasta que se hunda en furor homicida.

Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada de Manipulación + Empatía (la dificultad es la humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la humanidad del blanco. Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad mayor que tres perderá un punto de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: Este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.


Forma de Corrupción.

Este poder es exactamente igual que el poder de Corrupción salvo en que el mal corruptor puede "pegarse" a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.

Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la Humanidad del blanco. El usuario del poder pierde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto así, pero no s pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente si los afectado tienen valores de Humanidad de más de tres.


Marca de Condenación.

Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.

Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco éxitos de Autocontrol (dificultad 8 ) en tres turnos o menos, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador.



ENGAÑAR A LA BALANZA DE ANUBIS

Las leyendas egipcias dicen que el dios Anubis pesa los corazones de los fallecidos en su gran balanza. Si el corazon no esta en equilibrio perfecto con la pluma puesta en el otro platillo, se juzga que sus pecados pesan demasiado y el alma del fallecido es dada como alimento al Devorador y destruida. La fe Setita ve esta historia como una corrupcion de la siniestra verdad: Anubis actua como guardián de las puertas para el tiránico Osiris, que reina en la otra vida. Aquellos que han demostrado la fuerza de su alma al estar dispuestos a rechazar las leyes que le esclavizan (por tanto aquellos que han pecado) son destruidos antes de que puedan en el mas alla y derrocar al dios-tirano.

Para que Set y sus seguidores puedan cambiar esta situacion, debe haber una forma de que los fuertes sorteen la balanza de Anubis. Este poder permite a un maestro de Serpentis hacer eso mediante la extraccion de su corazon (asi­ como otros organos vitales) de su cuerpo y el envoltorio de su cuerpo en un capullo protector.

El poder, mas semejante a un ritual, solo puede ser realizado en una noche oscura (o despues de que se ponga la luna, antes de que salga, o durante la luna nueva), y solo sobre uno mismo. Lleva unas cuantas horas para completarlo. Una vez que el Setita ha extraido su corazon y otros organos vitales, debe guardarlos en urnas de ceramica especialmente preparadas (llamados vasos canopicos). Despues de eso los sirvientes pueden esconderlos o enterrarlos. Despues de que el vampiro haya extrai­do todos sus organos importantes, su vitae y su carne no muerta se combinan para envolverla en un sudario seco y escamoso que es casi impenetrable. Solo hay una pequeña abertura en el sudario, sobre su boca. El personaje cae entonces en una especie de letargo. Lo unico que puede despertarle es darle de comer sus organos internos. Una vez que se haga esto, el capullo entorno al Setita se deshace en polvo en aproximadamente un minuto.

Es virtualmente imposible dañar al vampiro amortajado; no hay fuerza conocida, desde un incendio a la luz del sol a mediodi­a, que pueda dañarlo mientras esta envuelto en esa forma. No obstante, los organos extrai­dos son vulnerables, muy en especial el corazon. Exponerlo al fuego o a la luz causa la inmolacion instantanea y terrible del vampiro. Aunque espantosa, esta destruccion es en realidad la ultima parte del ritual, en el cual los seguidores del vampiro queman sus organos ante un idolo de Set. Al encontrar la Muerte Definitiva de esta forma, el Seguidor de Set llega hasta Anubis sin corazon y por tanto puede pasar por la puerta sin tener que someterse a la prueba de la balanza, entrando en la eternidad como un poderoso agente de su dios.

Es posible emprender este ritual solo parcialmente, algo que se suele hacer por una de dos razones: la primera es asumir la forma completamente amortajada por razones de proteccion, lo que hacen algunos Setitas cuando viajan. Los ghouls les llevan como carga en un barco o caravana, y luego alimentan a su amo con sus organos cuando llegan a su destino. La otra opcion es detener el ritual con la extraccion del corazon. El vampiro es perfectamente capaz de desplazarse sin su corazon, pero se vuelve inmune a ser estacado de la forma normal o a la diablerÃie. Sin embargo, si un enemigo consigue hacerse con el vaso panoptico que contenga el organo extrai­do, el vampiro esta en graves apuros. Esto no solo proporciona una poderosa conexion ritual con el vampiro, sino que una simple llama o destello de luz solar pueden destruir al vampiro por completo, y atravesar el organo con una estaca hace caer en letargo al Setita.

Sistema: Para acometer este poder ritual, el vampiro debe tener tiempo (ayudado por acolitos, quiza) y actuar en una noche sin luna. El poder falla en cualquier otra ocasion. El jugador hace una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 7) para que el personaje realice el ritual. Cada tirada requiere una hora de actividad, y el ritual termina con un fallo si el sol o la luna salen antes de que el jugador consiga los exitos necesarios (5 para extraer el corazon, 12 para lograr la forma momificada). Un fallo en una tirada no tiene otro efecto que extender el proceso durante otra hora. Un fracaso supone un error catastrofico que pone fin al ritual y causa dos niveles de daño agravado al vampiro. Cualquier vampiro que presencie el proceso esta sujeto al Rötschreck (dificultad 6).

El cuerpo amortajado del Setita es completamente inmune al daño. No hay fuente de daño, salvo la fuerza de un Matusalen o Antediluviano, que pueda causarle daño fi­sico directo. Sin embargo, los organos son vulnerables en extremo, e incluso el más leve rayo de sol o llama los destruye por completo. Los vasos son opacos, pero se rompen facilmente. Destruir un organo causa al vampiro un nivel de daño agravado no absorbible. Destruir el corazon destruye el vampiro por completo.

Los organos extrai­dos estan repletos de vital. La mayoria contiene un punto de sangre (lo que reduce la reserva total del vampiro), y esa sangre permanece fresca por tiempo indefinido en la carne marchita del organo. Un ghoul o vampiro que consuma un organo extraido del Setita toma un paso hacia el juramento de sangre segun lo acostumbrado. El corazon contiene dos puntos de sangre y un vampiro que lo consuma esta intentando diableri­e contra el Setita. Una vez que se han chupado los dos puntos de sangre del órgano. El vampiro pasa directamente a consumir la sangre del corazon y el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad como es habitual, salvo que la dificultad es 7. Clavar una estaca en el corazon paraliza al setita si aun esta activo.


ALIENTO DE TORMENTA DE ARENA

En los mitos egipcios clasicos, Set es representado como un dios engañoso de las arenas del desierto, señor del cielo y la tormenta. Un antiguo Setita con Aliento de Tormenta de Arena puede invocar una abrasadora tormenta de arena desde la fuete del poder de su dios fundador. Esta nube es un remolino silbante de arena caliente que araña y agujerea todo lo que encuentre en su camino. La nube apenas tiene una extension de un metro, pero es más que suficiente para pillar desprevenido a un vampiro y acribillarle con heridas profundas.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el vampiro exhale esta niebla abrasadora, la nube tiene un metro de diametro, y puede afectar a un blanco hasta dos metros de distancia. Para acertar el jugador tira Destreza + Pelea (dificultad 6). El adversario no puede bloquear o para este ataque, debe esquivarlo arrojandose fuera del volumen de la nube. Los exitos que quedan despues de la tirada de Esquivar del contrincante (si es que ha tenido oportunidad) inflingen niveles de daño agravado que la vi­ctima solo puede absorber con Fortaleza (esto significa que la mayori­a de mortales nunca se repondran de las heridas). La nube se disipa al final del turno. La tormenta de arena tambien se puede usar contra objetos inanimados, destruyendo aproximadamente un par de centimetros de espesor de la sustancia por uso.




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